rus / ita

Чувство эпической победы

9 / 2017 RUS / ITA
Чувство эпической победы
Александр Ветушинский преподаватель философского факультета МГУ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр
Возможно, недалеко то время, когда в компьютерную игру превратится весь мир. Будем ли мы играть в нее сами или кто-то будет «играть нас» – выбор зависит от того, кто первым научится полностью контролировать процесс геймификации.

СТИЛЬ: Ты читаешь в МГУ первый в России полноценный курс Game studies. В чем его суть?
АЛЕКСАНДР ВЕТУШИНСКИЙ: Этот курс мы с коллегами запустили в 2015 году. С самого начала мы стремились к тому, чтобы он включал настоящие научные исследования, к которым относились бы серьезно, как в Европе и США. Видеоигры случились в нашем мире: кто-то видит в них причину всех бедствий, а кто-то считает лекарством от одиночества, которое помогает человеку заводить новых друзей и познавать самого себя. Задача исследователя — попытаться убрать аффект с обеих сторон и культивировать некое здравомыслие, чтобы понимать, как жить в мире, где есть место видеоиграм, и как этот мир может измениться под их влиянием.
А он может измениться?
Может, и яркий тому пример — Стив Джобс. Первым местом его работы была игровая компании Atari. Его напарник Стив Возняк в игровой индустрии не работал, но Джобс делегировал ему некоторые задачи, например, оптимизацию устройства игровых автоматов. Из этой практики стало понятно, как сделать компьютер, который может запускать такие игры, и так родилась идея Apple. Это яркий пример того, как относятся к миру те, кто растет вместе с видеоиграми и понимает, что этот мир может быть побежден, причем побежден даже в одиночку. Есть классическая игра Space Invaders, где пришельцы уничтожают Землю и победить в битве с ними нельзя. Казалось бы, геймеры должны опустить руки, но они начинают соревноваться, кто продержится чуточку дольше. Понимаете? Миру конец, но они борются до конца, чтобы хотя бы продать свою игровую жизнь подороже. Видеоигра говорит геймеру: «Ты сможешь, у тебя получится!» Это ли не то, что сегодня говорит любой бизнес-тренер, который пытается рассказать о личностном росте?
Получается, что с помощью видеоигры можно натренировать любой навык?
Я расскажу о трех исследовательских направлениях, которые в данном случае кажутся мне очень важными. Первое — «процедурная риторика», то есть передача информации через игровой процесс. Есть такая исследовательская игра – September 12th, посвященная борьбе с терроризмом в США. Перед вами — некий восточный город, где есть террористы и мирные жители, в том числе женщины и дети. Задача очень проста: уничтожить террористов. Первым выстрелом вы уничтожаете нескольких террористов, но вместе с этим разрушается городская инфраструктура и гибнут мирные жители. И как бы аккуратно и продуманно вы не действовали дальше, мирные жители гибнут, город рушится, оставшиеся в живых оплакивают погибших, а потом — что самое страшное — переходят на сторону террористов, и их тоже нужно убивать! Через эту примитивную игру вы понимаете, что ваша борьба с терроризмом порождает еще большее зло. Понятно, что это всего лишь идеологическое высказывание автора, и мы можем думать, что ситуация может быть устроена иначе. Однако он мог бы нарисовать сотни плакатов и написать десятки толстенных книг, но никто не обратил бы на это внимания. А после игры у вас осталось знание о том, как может развиваться ситуация на самом деле. Другой пример — военные игры. Многие подумают: «Боже, там автоматы и стрельба», – но на самом деле 90 процентов военных игр заряжены пацифистски, в них действуют очень много цензурных механизмов. Если пройти игру от начала до конца, то можно увидеть сообщение, которое пытаются передать разработчики: война — это плохо, это всегда жертвы. Механизм процедурной риторики может быть успешно внедрен в образовательные структуры, учитывая, что дети, которые сегодня, по мнению взрослых, не способны ни на чем сконцентрироваться, могут проводить в мире игры по нескольку часов.
Можно ли применять процедурную риторику в бизнесе?
Это второе направление, о котором я хотел рассказать, и отчасти оно базируется на процедурной риторике. Я говорю о геймификации — мейнстримном бренде, который позволяет практически любой бизнес превратить в интересную игру, в которую люди начнут вкладываться, не потому что им платят деньги, а потому что они получают удовольствие. Это может быть специальное приложение, которое отслеживает все успехи сотрудников, ранжирует, кто самый лучший, и дает награды, хранящиеся в виртуальном профиле. Например, Microsoft геймифицировал процесс поиска ошибок в своих продуктах, создав соревнование между своими офисами по всему миру, и однажды японский офис задержался на пять часов, чтобы стать первым в рейтинге. В США геймифицировали благотворительную акцию по сбору средств на систему общественных дефибрилляторов. Как только людям, пожертвовавшим свои деньги, начали приходить СМС о конкретных случаях, в которых дефибриллятор спас кому-то жизнь на улице, система стала намного популярнее. Это обратная связь дает ощущение, что ты не зря живешь, не зря зарабатываешь деньги — ты действительно можешь изменить мир. Как говорит известный геймер и оптимист видеоигр Джейн Макгонигал, у геймеров есть то, чего сегодня нет ни у кого другого, — чувство эпической победы!
Геймифицировать можно не только работу, но и другие сферы жизни человека, а это уже полноценная манипуляция.
Думаю, что геймификация в сфере медицины или фитнеса — это здорово: программа мотивирует заниматься спортом и думать о здоровье, вы ничего не теряете. Но есть и определенные риски. В качестве примера приведу известную геолокационную игру Ingress от студии Niantic, по ходу которой нужно фотографировать объекты городской инфраструктуры и отправлять в Google, где снимки обрабатываются, и игра продолжается дальше. В игру играют сотни тысяч человек по всему миру, и Google получает миллионы фотографий, которыми он может заполнить свои карты. Таким образом, удовольствие, получаемое людьми от игры, служит бесплатной рабочей силой для Google. Оптимисты говорят, что это и есть тот самый капитализм с человеческим лицом, а на деле это чудовищная эксплуатация, отнимающая у людей возможность получать удовольствие от чего-то другого. Представьте себе геймифицированную утопию лет через тридцать: вы живете в системе, где нет ни одного бессмысленного действия — даже за дружбу, за брак и хорошие отношения с детьми вы получаете очки! Звучит ужасно. И здесь приходит на ум цитата из комикса «Хранители»: «Кто будет геймифицировать тех, кто геймифицирует нас?»
Вот именно, кто?
Если бы геймификация была государственной машиной, то контргеймификация должна была бы быть тоже государственной. Но, пока этого нет, должна быть критика, противостоящая тому, что сфабриковано разработчиками и геймдизайнерами. В сложных цифровых видеоиграх подробно описывается, как происходила эволюция видов, как развивалась история. Притом что за этим всегда стоят конкретные книги и конкретные ученые, можно подумать, что это единственный вариант развития событий и вести человечество к прогрессу нужно так, как прописывает игра. Но модель мира — это еще не наш мир. Нужно показывать, откуда растут ноги у той или иной игры, на какого рода теоретиков — математиков, историков, психологов — она ссылается, и, в конце концов, делать контригры. Если представить, что до сих пор существует СССР, уместной альтернативой знаменитой игре «Цивилизация» была бы игра про формационные подходы Маркса, хотя бы для того чтобы посмотреть на историю иначе и понять, что возможны разные варианты развития исторических процессов.
По сути, это мощное идеологическое оружие. На твой взгляд, в России есть понимание, как им пользоваться?
Когда Медведев был президентом, государство выделило какую-то сумму на появление российского World of Warcraft, но закончилось это тремя флеш-играми, одна из которых, по-моему, «Морской бой». Хотя Польша, например, сделала из своего «Ведьмака» продукт, который известен по всему миру. Пару лет назад дополнение к «Ведьмаку» было выпущено на грант Евросоюза, который поддерживает европейских разработчиков, потому что это некоторое достояние культуры. Еще один пример — Япония, маленькая Япония, которая в какой-то момент стала законодателем культурных трендов, в том числе в США, потому что в 80 е годы рейтинг персонажа Марио от японской компании Nintendo был выше, чем рейтинг Микки-Мауса. Десять лет культура США зависела от Японии, которая создавала игровые продукты, заставляя американских детей думать определенным образом. По сути, солдаты Японии уже находились в США, но без самолетов и автоматов, а в игровых консолях, которые были в доме каждой американской семьи. Американцы назвали это «вторым Перл-Харбором», и только в 90-х американские компании с помощью больших государственных инвестиций начали вытеснять японских производителей с рынка. Такие ситуации возможны. И странно, что Россия, которая столько говорит о влиянии американской культуры на молодежь и о необходимости сохранить собственную культуру, ничего не делает в этом направлении.
Какие интересные продукты могли бы создать наши разработчики?
Российский бэкграунд есть у очень крутых игр S. T.A. L.K. E.R. и «Метро 2033», но где они сделаны? На Украине. Причем в «Метро» некоторые вещи сделаны нарочито стереотипно, но я не сказал бы, что это плохо. Что хочет видеть американец? Медведей, балалайки. Почему бы и нет? Это прикольно, может работать в массовой культуре и производить определенный смысл. Нужно пробовать, повышать видеограмотность, делать серьезные исследования. В Европе первые программы и департаменты по исследованию видеоигр появились в 2000 году, а мы начали заниматься играми в 2012 году — по меркам академической культуры, отставание в 12 лет не так уж велико. Я думаю, у нас есть время и возможности предложить миру игру по своим правилам.